アルテイルについて細々と書きつらねています・・
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最近はもっぱらフリー住人
アルテイルの質向上を目指しています
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第8弾が発売されても、あいかわらずバネット兵団について
考えているわけですが・・・^^;
前回の序盤編の考察で
バネット配置時のリスキーな状況について書きました。
つまり、グリモア2連続投下で
バネット嬢がやられてしまう可能性です(´・ω・`)
そのリスクを減らせるカードがあることにさっき気づきました(今頃・・・orz)
↓こいつです
次のターン、グリモア使用を禁止します。それだけですw
光ダブルバット後バネットならSP2あるはずですから
「禁止呪文」を使えば炎の矢、生命変換などは1回しかくらいません。
これなら、兵団SS1枚目がめくれても2枚目が生き残る可能性が増します。
それでも、まだリスクは残っているのですが、
そこはネタファイルの宿命ということで・・。
考えているわけですが・・・^^;
前回の序盤編の考察で
バネット配置時のリスキーな状況について書きました。
つまり、グリモア2連続投下で
バネット嬢がやられてしまう可能性です(´・ω・`)
そのリスクを減らせるカードがあることにさっき気づきました(今頃・・・orz)
↓こいつです
次のターン、グリモア使用を禁止します。それだけですw
光ダブルバット後バネットならSP2あるはずですから
「禁止呪文」を使えば炎の矢、生命変換などは1回しかくらいません。
これなら、兵団SS1枚目がめくれても2枚目が生き残る可能性が増します。
それでも、まだリスクは残っているのですが、
そこはネタファイルの宿命ということで・・。
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ついに待ちに待った 第8弾カード が発売されますね^^
その名も
「魔法王国の滅亡」
・・
・・・
(゚Д゚)
青いじめ を彷彿とさせる名前にかなり笑w
まだまだ青不遇の時代が続くだろうか・・・
その名も
「魔法王国の滅亡」
・・
・・・
(゚Д゚)
青いじめ を彷彿とさせる名前にかなり笑w
まだまだ青不遇の時代が続くだろうか・・・
第二弾は、バネット兵団ファイルの序盤の進め方についてです。
バネットファイルの最初の関門は、バネットAS「封印書解放」を
兵団SSをめくられる前に発動させられるかどうかです。
AS発動後は用済み使い捨て(ぁ
こちらのバネット展開の手順として、光→(光)→バネット
そして、バネットは2枚持ちというのを想定します。
危険なのは、バネットをセットしたときに相手SPがたまっている状況です。
例えば、光ダブルバットの後の、バネットVS光の時です。
バネットがフィールドに配置されたときに、相手が
赤or黒の影響力+SP≧7
の場合、相手のカード次第では次のターンで、
炎の矢 2連打! (゚Д゚)
生命変換 or 恐怖 2連打!! OTL・・・
青なら
グリモア返却・・・・(´・ω・`)
をくらうおそれがあり、バネットはなすすべも無く・・・。
この時点でほぼゲームオーバーです、はい(笑)
バネット3枚入れたら、ある程度はリスク減らせるだろうけど、どうなのかなぁ・・・
バネット兵団ファイルで一番ハラハラドキドキするのが序盤ですね。
バネットファイルの最初の関門は、バネットAS「封印書解放」を
兵団SSをめくられる前に発動させられるかどうかです。
AS発動後は用済み使い捨て(ぁ
こちらのバネット展開の手順として、光→(光)→バネット
そして、バネットは2枚持ちというのを想定します。
危険なのは、バネットをセットしたときに相手SPがたまっている状況です。
例えば、光ダブルバットの後の、バネットVS光の時です。
バネットがフィールドに配置されたときに、相手が
赤or黒の影響力+SP≧7
の場合、相手のカード次第では次のターンで、
炎の矢 2連打! (゚Д゚)
生命変換 or 恐怖 2連打!! OTL・・・
青なら
グリモア返却・・・・(´・ω・`)
をくらうおそれがあり、バネットはなすすべも無く・・・。
この時点でほぼゲームオーバーです、はい(笑)
バネット3枚入れたら、ある程度はリスク減らせるだろうけど、どうなのかなぁ・・・
バネット兵団ファイルで一番ハラハラドキドキするのが序盤ですね。
数あるファイルの中でも、かなり特殊なファイルである
バネット兵団ファイルを考察したいと思います。
第一弾として、SSから考えてみます。
SSの一例が↓です。
上のようなSSだと計LP8なので、相手からは一見普通のファイルに見えます。
バネット嬢が出てきて、はじめて相手はバネット兵団だと気づくことになります。
1、2枚目:兵団SS
バネットのASでグリモアをセメ送りにした後発動させます。
このSSによって序盤でSPを大量確保します。
グリモア15枚程度だとSS発動後、約40SPくらいにはなっているはずです。
3枚目:ファイル戻しSS(ダヴリッド、ブルーリジット)
セメにあるグリモアをファイルに戻します。
相手のカードも戻りますが、そもそもセメタリーにカードがほぼないのでb
4枚目:少女の霊EXSS(相手のSPを1にする)
このSSの目的は自分と同じだけ増えた相手のSPを減らすというのもありますが、
それによって、相手のイクサーアタックを制限するというのが最重要目的です。
このSSがなければ、こっちが大型ユニット出す前にLP0にされてしまうおそれがありますからね。
5枚目:LP3
DF=0はやめたほうがいいと思います。たぶん、ザルグール、アニムスあたりがいいかと。
ファイル戻しSSと少女霊SSは順番逆でもよさげですが、
優先度からいえばグリモアを戻すほうが先だし(聖なる盾とか使うから)、
3枚目少女霊だとイクサーされてしまうかもしれないので、
やっぱ4枚目少女霊がいいかと。
理想的なSS発動は↓のようなかんじです。
兵団SS2枚が発動していて、場にクローズが2体という状況です。
ここで、大型をセッティングして、次のターンの始めにSS発動です。
たとえ、相手が光精霊やあふれ出す魂、魂の契約をセッティングしても、
少女霊SSにより、SP1となります。
相手にヴァイス、アドベント、弓などがいない限りは、イクサーは1回しかできません。
つまり、少女霊SSはイクサーさせない ことがポイントです。
バネット兵団ファイルを考察したいと思います。
第一弾として、SSから考えてみます。
SSの一例が↓です。
上のようなSSだと計LP8なので、相手からは一見普通のファイルに見えます。
バネット嬢が出てきて、はじめて相手はバネット兵団だと気づくことになります。
1、2枚目:兵団SS
バネットのASでグリモアをセメ送りにした後発動させます。
このSSによって序盤でSPを大量確保します。
グリモア15枚程度だとSS発動後、約40SPくらいにはなっているはずです。
3枚目:ファイル戻しSS(ダヴリッド、ブルーリジット)
セメにあるグリモアをファイルに戻します。
相手のカードも戻りますが、そもそもセメタリーにカードがほぼないのでb
4枚目:少女の霊EXSS(相手のSPを1にする)
このSSの目的は自分と同じだけ増えた相手のSPを減らすというのもありますが、
それによって、相手のイクサーアタックを制限するというのが最重要目的です。
このSSがなければ、こっちが大型ユニット出す前にLP0にされてしまうおそれがありますからね。
5枚目:LP3
DF=0はやめたほうがいいと思います。たぶん、ザルグール、アニムスあたりがいいかと。
ファイル戻しSSと少女霊SSは順番逆でもよさげですが、
優先度からいえばグリモアを戻すほうが先だし(聖なる盾とか使うから)、
3枚目少女霊だとイクサーされてしまうかもしれないので、
やっぱ4枚目少女霊がいいかと。
理想的なSS発動は↓のようなかんじです。
兵団SS2枚が発動していて、場にクローズが2体という状況です。
ここで、大型をセッティングして、次のターンの始めにSS発動です。
たとえ、相手が光精霊やあふれ出す魂、魂の契約をセッティングしても、
少女霊SSにより、SP1となります。
相手にヴァイス、アドベント、弓などがいない限りは、イクサーは1回しかできません。
つまり、少女霊SSはイクサーさせない ことがポイントです。