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今回はバネットファイルの構築について考察します。

バネットファイルには以下のカードが必須になるかと。

4bd05eb1png
光の精霊
とりあえず3枚でw
初手風や水だと、警戒されやすく、SP不足になります。

バネット
2枚で十分だと思います。
2回も復活するような状況なら兵団SSめくれてしまっている可能性高いので・・・。

風の精霊
3ターン目に バネット VS LV3(AT30もち) だった時などに使用します。
なので、LV3が格闘型(AT30、AGI4)とかだとバネットにとっては非常に脅威となります。
蟹だったとしても、念のため風を出したほうが無難です。

祈り or  禁止呪文
バネットにダメージグリモアを使われても、
祈りが後に発動すれば、バネットは生き残りやすい。
もし、グリモアくらわなくてもSP増えるので、無駄にはなりません。
だが、その逆になったときは、どうしようもないです。
一方、禁止呪文なら、グリモアはくらったとしても一度しかくらいません
お好きなほうでどうぞ。

返却
相手が青で初手ツバメのとき、3ターン目で返却くらうおそれがあります。
それを避けるために、光の復活を捨てて却バッティングを狙います。
序盤で使用しなくても、後で使えるので入れて損はないです。

欠陥品
兵団SSを強制的に発動させます。
生きていても、やられてもSS発動するので便利です。
相手が攻撃してくれれば、出番は少ないですが、待ち系だと重宝します。
初手ハゲのときは出した方がいい感じがしました。


残り15枚にお好きなユニット&グリモアをチョイスしてください。
自分なりのバネット兵団ファイルが組めると思います。

大量のSPをどう使うかはあなた次第です m9(`・ω・´)シャキーン


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第3弾は、バネット兵団にとって弱点となるSS
つまり、そのSSがきたら
ウギャーー  
・・・
・・

(´・ω・`)
となるようなSSについて考察します。

第8弾が発売されても、あいかわらずバネット兵団について
考えているわけですが・・・^^;

前回の序盤編の考察
バネット配置時のリスキーな状況について書きました。

つまり、グリモア2連続投下
バネット嬢がやられてしまう可能性です(´・ω・`)

そのリスクを減らせるカードがあることにさっき気づきました(今頃・・・orz)

                                       ↓こいつです
0081.jpg
次のターン、グリモア使用を禁止します。それだけですw
光ダブルバット後バネットならSP2あるはずですから
「禁止呪文」を使えば炎の矢、生命変換などは1回しかくらいません。

これなら、兵団SS1枚目がめくれても2枚目が生き残る可能性が増します。

それでも、まだリスクは残っているのですが、
そこはネタファイルの宿命ということで・・。

第二弾は、バネット兵団ファイルの序盤の進め方についてです。

バネットファイルの最初の関門は、バネットAS「封印書解放」を
兵団SSをめくられる前に発動させられるかどうかです。

7d41bdd8jpeg
AS発動後は用済み使い捨て(ぁ

こちらのバネット展開の手順として、光→(光)→バネット
そして、バネットは2枚持ちというのを想定します。

危険なのは、バネットをセットしたときに相手SPがたまっている状況です。
例えば、光ダブルバットの後の、バネットVS光の時です。

バネットがフィールドに配置されたときに、相手が
赤or黒の影響力+SP≧7
の場合、相手のカード次第では次のターンで、
炎の矢 2連打! (゚Д゚)
生命変換 or 恐怖 2連打!!  OTL・・・
青なら
グリモア返却・・・・(´・ω・`)
をくらうおそれがあり、バネットはなすすべも無く・・・。
この時点でほぼゲームオーバーです、はい(笑)

バネット3枚入れたら、ある程度はリスク減らせるだろうけど、どうなのかなぁ・・・

バネット兵団ファイルで一番ハラハラドキドキするのが序盤ですね。
数あるファイルの中でも、かなり特殊なファイルである
バネット兵団ファイルを考察したいと思います。

第一弾として、SSから考えてみます。

SSの一例が↓です。
1ed49488png



上のようなSSだと計LP8なので、相手からは一見普通のファイルに見えます。
バネット嬢が出てきて、はじめて相手はバネット兵団だと気づくことになります。

1、2枚目:兵団SS
バネットのASでグリモアをセメ送りにした後発動させます。
このSSによって序盤でSPを大量確保します。
グリモア15枚程度だとSS発動後、約40SPくらいにはなっているはずです。

3枚目:ファイル戻しSS(ダヴリッド、ブルーリジット)
セメにあるグリモアをファイルに戻します。
相手のカードも戻りますが、そもそもセメタリーにカードがほぼないのでb
       
4枚目:少女の霊EXSS(相手のSPを1にする)
このSSの目的は自分と同じだけ増えた相手のSPを減らすというのもありますが、
それによって、相手のイクサーアタックを制限するというのが最重要目的です。
このSSがなければ、こっちが大型ユニット出す前にLP0にされてしまうおそれがありますからね。

5枚目:LP3
DF=0はやめたほうがいいと思います。たぶん、ザルグール、アニムスあたりがいいかと。


ファイル戻しSSと少女霊SSは順番逆でもよさげですが、
優先度からいえばグリモアを戻すほうが先だし(聖なる盾とか使うから)、
3枚目少女霊だとイクサーされてしまうかもしれないので、
やっぱ4枚目少女霊がいいかと。 

理想的なSS発動は↓のようなかんじです。
477abb0b.png 
兵団SS2枚が発動していて、場にクローズが2体という状況です。
ここで、大型をセッティングして、次のターンの始めにSS発動です。


たとえ、相手が光精霊やあふれ出す魂、魂の契約をセッティングしても、
少女霊SSにより、SP1となります。
相手にヴァイス、アドベント、弓などがいない限りは、イクサーは1回しかできません。

つまり、少女霊SSはイクサーさせない ことがポイントです。
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